StarCraft ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das 1998 von Blizzard Entertainment veröffentlicht wurde und im Jahre 2000 – in Kombination mit der Broodwar-Erweiterung – von Mass Media und Nintendo eine Umsetzung für die Spieleplattform Nintendo 64 erhielt. Es ähnelt dem vorangegangenen Erfolgsspiel WarCraft II, weist aber in vielerlei Hinsicht starke Unterschiede zu seinem Vorgänger auf. Die Handlungstiefe, Spielvielfalt und Spielbalance sind wesentlich ausgeklügelter als bei vergleichbaren Spielen jener Zeit, wodurch StarCraft neue Maßstäbe gesetzt hat und bis heute außerordentlich populär ist. In Südkorea hat sich StarCraft unerwarteterweise zu einem wahren Volkssport entwickelt: Es gibt Turniere von nationaler Bedeutung, Trainingsgruppen, Profispieler, die mit StarCraft ihren Lebensunterhalt verdienen, und Fernsehsender, die täglich Live-Spiele übertragen – StarCraft steht in Korea seit sechs Jahren auf Platz eins der Computerspiele-Verkaufscharts.
Spielbesonderheiten
StarCraft brach mit dem bis dahin vorherrschenden Aufbau eines Echtzeit-Strategiespiels. Anstatt wie sonst üblich mit zwei symmetrischen stehen hier drei völlig verschiedene Konfliktparteien zur Wahl, die zudem – einer linearen Handlung folgend – alle zu unterschiedlichen Abschnitten derselben Handlung gespielt werden, während man sich bei den bisherigen Spielen für eine der beiden Parteien entscheiden musste und demnach auch eines von zwei verschiedenen Enden erreichte. Diese Parteien, in diesem Falle Rassen, verfügen jeweils über völlig unterschiedliche Einheiten, Gebäude und Technologien. Die aus dieser Vielfalt entstehenden Taktiken, zusammen mit einem sehr ausgewogenen Kräfteverhältnis, neuen Möglichkeiten zur Einheitensteuerung und eine für damalige Verhältnisse mächtige KI machten StarCraft zum bestverkauften Spiel des Jahres 1998.
1999 erschien StarCraft: Brood War, die offizielle Erweiterung zu StarCraft, und revolutionierte das vorher schon erfolgreiche Echtzeit-Strategiespiel. In Brood War werden neue Einheiten und Karten angeboten, sowie eine Fortsetzung der Geschichte.
Im Mehrspielermodus können bis zu acht Spieler über ein Netzwerk oder das Internet (Battle.net, kostenloser Dienst von Blizzard) gegeneinander antreten. Die Kombination dieser Eigenschaften verdrängte Konkurrenzprodukte wie Command & Conquer vom Markt und macht StarCraft, trotz mittlerweile veralteter Grafik, zu einem Klassiker und zu einem der E-Sport-tauglichsten Spiele der Welt.
Das Spiel besitzt eine sehr detailreiche Hintergrundgeschichte aus dem Science-Fiction-Bereich, die mittlerweile als Ableger auch in Romanen verarbeitet worden ist.
Rassen
Anzumerken ist, dass Blizzard die in StarCraft vorkommenden Rassen sehr stark an die von Games Workshop für das Warhammer 40,000-Universum entwickelten Rassen der Space Marines, Tyraniden und Eldar angelehnt und zum Teil mit nur wenigen Abwandlungen übernommen hat.
Kurzbeschreibung der StarCraft-Rassen:
* Die Terraner (engl.: Terrans) sind menschliche Verbannte, die während ihrer erzwungenen Reise zu einem fremden System aufgrund einer Schiffsfehlfunktion auf verschiedenen Welten gestrandet sind und sich eine neue Existenz aufgebaut haben. Mit konventionellen Einheiten wie Space-Marines, Panzern und Weltraumkreuzern sind sie für den Spieler zunächst die einfachste Rasse, um Spielverständnis zu gewinnen, auch weil sich alle Gebäude und alle mechanischen Einheiten reparieren lassen. Es erfordert allerdings eine Menge Können und sogenanntes „Micromanagement“, um diese Rasse auf einem hohen Level zu spielen. Im Allgemeinen wird mit einer mittleren Anzahl an Einheiten gespielt, die man aber sehr fein und strategisch koordinieren muss.
* Die Protoss sind eine stolze, technologisch fortschrittliche außerirdische Rasse mit starken PSI-Fähigkeiten; sie sind von guter Gesinnung und die Erzfeinde der Zerg. Sie wurden als erste Rasse (vor den Zerg) von dem größtenteils unbekannten Volk der Xel’Naga erschaffen, als „Reinheit der Form“. Die Protoss zeichnen sich durch teure, aber enorm starke Einheiten aus. Die Trefferpunkte der Protoss teilen sich in die zwei Bereiche Schild- und Lebenspunkte auf. Schildpunkte laden sich nach Beschädigung selbst wieder auf, wohingegen die Lebenspunkte dauerhaft reduziert bleiben. Die Protoss sind im allgemeinen die bevorzugte Rasse bei Anfängern, da man mit wenigeren, dafür aber stärkeren Einheiten spielt, welche aufgrund der geringen Anzahl leicht zu koordinieren sind.
* Die Zerg wurden ebenfalls in einem gentechnischen Experiment der Xel’Naga erschaffen, anders als die Protoss aber als „Reinheit der Essenz“, und vernichteten ihre Schöpfer. Eigentlich sind die Zerg kleine wurmartige Wesen, die den genetischen Code anderer Spezies assimilieren, diesen für ihre Zwecke veränderen und so ihrem eigenen Genpool hinzufügen. Jeder Zerg untersteht dem Schwarm und dessen kollektivem Bewusstsein, dem Overmind, der seine Befehle wiederum über Zerebraten (die „Kommandeure“ einer Zerg-Brut) und deren Overlords an jeden einzelnen Zerg-Krieger und -Arbeiter weiterleitet. Sogar die Gebäude der Zerg sind lebendig; die meisten Gebäude können nur auf einem lebenden Schleim(im Spiel "Kriecher" genannt) errichtet werden, welcher sich um die Gebäude herum auf einen bestimmten Radius erweitert. Zergeinheiten sind günstiger und schneller gebaut als die Einheiten der anderen Rassen und meistens zahlenmäßig überlegen, sterben im Kampf allerdings auch früher. Verletzte Einheiten und Gebäude regenerieren sich eigenständig, jedoch wesentlich langsamer als die Schilde der Protoss-Einheiten. Wer Zerg spielen möchte, sollte gut mit vielen Einheiten spielen können, und diese einigermaßen gut koordinieren können.
Im Spielhandbuch wird die Geschichte der drei Rassen beschrieben, ebenso wird jede Einheit, jedes Gebäude und jede Forschung inklusive ihrer Geschichte kurz charakterisiert.
Hintergrundgeschichte
(Handlung von Chris Metzen, Blizzard)
Es beginnt damit, dass die terranische Kolonialwelt (Chau Sara) anscheinend aus heiterem Himmel von einer Protoss-Flotte total vernichtet wird. Was die Terraner nicht wissen: Der Angriff der Protoss richtete sich gar nicht gegen die Menschen, sondern gegen „Infektionssporen“ von Zerg auf dieser Welt. Der Marshall der unbedeutenden Kolonialwelt Mar Sara, Jim Raynor, bekommt es mit merkwürdigen Lebensformen (den bis dato unbekannten Zerg) zu tun und merkt bald, dass die diktatorische terranische Konföderation eine merkwürdige Zurückhaltung bei der Bekämpfung der Zerg-Gefahr übt und diese anscheinend sogar durch intensive Forschungen mit Psi-Sendern zu steuern versucht.
Aus diesem Grund bekämpft er zusammen mit der Widerstandgruppe „Söhne von Korhal“ die Konföderation, wird aber auch immer tiefer in die Kampfhandlungen zwischen Protoss und Zerg hineingezogen. Die von Raynor verehrte „Ghost“-Agentin Kerrigan fällt durch einen Verrat des Anführers der „Söhne von Korhal“, Arcturus Mengsk, einer Zerg-Attacke zum Opfer – es wird immer deutlicher, dass Mengsk vor allem für seine eigene Macht kämpft. Mengsk besiegt schließlich die Konföderation und lässt sich zum Imperator der neuen terranischen Liga krönen – Raynor und seine Männer fliehen vor der neuen Diktatur in den tiefen Weltraum.
Mittlerweile plant die Kollektivintelligenz der Zerg, der „Overmind“ die Eroberung der Heimatwelt der Protoss, da er sich von der Assimilation dieser Xel’Naga-Abkömmlinge – quasi seiner älteren Brüder – die Perfektion seiner Rasse erhofft. Die von ihm assimilierte und wiederbelebte Sarah Kerrigan belässt er ihre Individualität – sie leistet ihm im weiteren Verlauf des Geschehens wertvolle Dienste. Die Zerg verlassen also das von ihnen größtenteils in Schutt und Asche gelegte terranische Gebiet und beginnen mit der Belagerung von Aiur, während Kerrigan auf der Vulkanwelt Char, dem Heimatplaneten der Zerg, einen Feldzug gegen die „Dunklen Templer“ der Protoss, die sich in den Schwarm eingeschlichen haben, führt. Mit der Eroberung der Protoss-Heimatwelt durch die Zerg beginnt schließlich die Manifestation des „Overminds“ auf Aiur.
Derweil versuchen die Protoss verzweifelt ihre Truppen zu sammeln, was aufgrund der dogmatischen, realitätsfremden Politik des Regierungsrates, der „Konklave“, nicht gerade einfach ist. Der Hohe Templer Tassadar bricht ein Tabu und nimmt mit einer seit langem verstoßenen Fraktion der Protoss Kontakt auf, den „Dunklen Templern“. Deren Anführer Zeratul demonstriert, dass die Zerebraten der Zerg keineswegs unverwundbar und unsterblich sind – sie können durch genau jene Kräfte der alten Xel’Naga zerstört werden, die auch die Protoss und die Zerg geschaffen haben. So kann die Verbindung des Overminds zu seinen Zerg „gestört“ werden. Zusammen mit den Terranern um Jim Raynor landen die verbündeten Templer auf Aiur, und im einem furiosen Finale opfert sich Tassadar in einer gewaltigen psionischen Explosion, die den „Overmind“ vernichtet und die Zerg-Schwärme ungesteuert zurücklässt.
Arcturus Mengsk wiegt sich in der Illusion der neugewonnenen Macht über sein kleines Imperium, die überlebenden Protoss finden sich auf ihrer ruinierten Heimatwelt wieder, und im Hintergrund wartet Kerrigan als „Königin der Klingen“ auf ihre Chance …
In der Erweiterung (Brood War) kämpfen die Protoss weiter verzweifelt gegen die hinterbliebenen marodierenden Zerg-Schwärme auf Aiur, wonach Zeratul, der Anführer der Dunklen Templer, feststellen muss, dass auf Char, der Heimatwelt der Zerg, ein neuer Overmind heranwächst. Die Protoss fliehen nach Shakuras, der mysteriös-düsteren Heimatwelt der Dunklen Templer, aber die Zerg folgen ihnen. Die einzige Chance diese zu vertreiben liegt in einem alten Xel’Naga-Artefakt. Mit Hilfe von Kerrigan, die ihr eigenes Spiel treibt, beschaffen sie die 2 Kristalle, die zur Aktivierung des Artefakts vonnöten sind. Nach der Rückkehr auf Shakuras gelingt die Eroberung des Artefakts – die Zerg vergehen in einem gewaltigen Energiestoß des durch Zeratul und den jungen Praetor Artanis aktivierten Xel’Naga-Tempels.
Währenddessen taucht eine gewaltige Flotte des UED (United Earth Directorate, Vereinigtes Erd-Direktorat in der deutschen Version) unter der Führung von Admiral Gerard DuGall im Terranischen Kolonialraum auf. Imperator Mengsk muss schnell lernen, dass er sein – aus irdischer Sicht abtrünniges – Imperium auf Sand gebaut hat. Die Erdmenschen unter DuGall versuchen, die terranischen Kolonien einzugliedern, die Zerg zu besiegen und den neu wachsenden Overmind zu domestizieren. Aufgrund einer Intrige lässt DuGall seinen Vertrauten und Freund General Alexei Stukov als vermeintlichen Verräter töten. Der Mörder, Lt. Duran, entpuppt sich als Agent von Kerrigan und verschwindet anschließend spurlos. Doch das Ziel scheint erreicht: Der neue Overmind befindet sich unter der Kontrolle DuGalls, und Arcturus’ Imperium steht am Rande des Untergangs.
Schließlich geht auch Sarah Kerrigan in die Offensive. Schnell zeigt sich, dass das UED gegen die entfesselte Gewalt von Kerrigan, die sich mit Arcturus Mengsk, Jim Raynor und Fenix verbündet hat, nichts ausrichten kann. Nachdem sie das UED geschlagen hat, verrät sie ihre scheinbaren Verbündeten und tötet Fenix sowie General Duke, Mengsks rechte Hand. Schließlich macht sich Kerrigan an die Vernichtung des Overminds, mit unfreiwilliger Hilfe der Dunklen Templer, da Kerrigan ihre Matriarchin gefangen hält.
Der Overmind wird erneut vernichtet und steht Kerrigans Macht damit nicht länger im Weg, da sie nun über alle lebenden Zerg herrscht. Es kommt zur finalen Schlacht, in der noch einmal alle drei Parteien zum Zuge kommen; Kerrigan muss sich der vereinten Macht von Arcturus Mengsk und seiner terranischen Liga, DuGall und der restlichen VED-Flotte und den Protoss unter Zeratul und Artanis stellen. Aus diesem Kampf geht sie siegreich hervor. Im Endvideo wird eine mögliche Fortsetzung der Geschichte angedeutet.
Den Resten der UED-Flotte bleibt nichts anderes übrig als die Flucht. Admiral DuGall hat sein Versagen und die Schuld am Tod seines Freundes Stukov erkannt und begeht Selbstmord. Auch die Flotte kann der rasenden Verfolgung durch den Zerg-Schwarm nicht entgehen – kein einziges Schiff kehrt zur Erde zurück. Die Protoss dagegen kehren nach Shakuras in den Schutz des Xel'Naga-Tempels zurück. Und während Arcturus Mengsk in den Trümmern Korhals auf bessere Zeiten wartet, schreitet die „Königin der Klingen“ dem Höhepunkt ihrer Macht entgegen …